年の瀬

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ens708150015.jpg今年も残り1ヶ月を切った。このHP、前回の更新が8月で、9月以降全く更新しないまになってしまっていた。

その間、何をしていたのかというと任天堂SWITCHの「スプラトゥーン2」だ。

スプラトゥーンはFPSの一種で、オンラインでマッチングされた自分チーム4人と相手チーム4人で対戦する。様々なブキをカスタマイズする楽しみや、実力をランクで示す「ウデマエ」制度などで達成感も持てる。普通のFPSと違うのは、相手を倒すのはもちろんであるが、撃ち出す弾が自チーム色のインクであるため、そのインクで陣地を塗るという要素が独特である。

いろんなバトルがあり、自分は塗った面積を競う「ナワバリバトル」をひたすらやっている。

このゲーム、オンラインでの対戦がメインなのでオフラインで一人で遊ぶシーンは少ない(オフラインのモードもあるが自分はほとんどやっていない)。

プレイヤーがオンライン上にいないと遊べないシステムにもかかわらず、深夜3時とか4時にログインしても一瞬でマッチングする(8人揃う)のが驚きである。

そのため、どのくらい売れているのか気になりネットで調べたら、今年の8月現在のデータが出てきた。月間売り上げ本数が、9.7万本、累計で270万本売れている。これは発売直後の数字ではない。発売は2017年の7月なので1年経った8月時点で売り上げランキング1位のロングセラーであった。道理で昼夜を問わず即マッチングするはずだ。

YouTubeのゲーム実況にもスプラの動画が山ほどあり、到底真似のできないスゴ技が繰り広げられていて見るだけでも楽しい。自分のアカウントでYouTubeを開くと99%スプラ関連の動画になってしまっている。

ファミコンが出た頃に小学生だった自分は、家にいながらにして世界中の人とリアルタイムで対戦することができるとは夢のようである。

将棋や囲碁はいざしらず、瞬時の反応が必要なシューティングでほとんど遅延がないのは驚くしかない。

この通信技術にはP2P(ピアツーピア)という方式が採用されているという。これはブロックチェーンも支えている通信技術で、分散型アプリケーション開発には欠かせないそうだ。サーバーを介せず、クライアント同士で繋がることで速度向上と安定性が実現されている。つまり、このゲームでいうと各々のSWITCH端末同士が任天堂のサーバーを介せず繋がっていて対戦しているということだ。

「世界中のプレイヤーと対戦」と銘打ってあるが、自分の体感として、比較的距離が近い人が多い気がする。その理由は、ゲーム内の「ハンドルネーム」からの推測である。地産の食べ物や方言などから付けた馴染みのある固有名詞をたまに見かける(一回同じ苗字の人がいた。時々本名をそのまま付けているキッズがいる。ちなみに自分は今「つるぴかハゲまる」というハンドルネームで戦っている。ご存知コロコロコミック連載の名作漫画からの借用である)。

近い端末を検出しているのは、前述の通信方式の仕様なのだろうか。

自分の最近のTwitterやYouTube履歴、検索エンジンの検索内容から統計上分析される自分のアカウントの想定される年齢はおそらく、実際の年齢よりも30歳以上も若くなっているのではないかと不安になってきた。

別に支障はないが、自分の行動からアルゴリズムで推測される年齢が小学生男児レベルというのは少しは気にした方がいいような気がしてきた。